มาถึงตอนที่ 4 ปิดท้ายกันแล้วครับ เรื่องเด็ดที่ผมเก็บไว้ก็ได้เวลาออกโรงเสียที กับครั้งแรกในงานโตเกียวเกมโชว์ที่มีบูธจากประเทศไทยไปร่วมงาน ผมเองได้ทราบข่าวว่าจะมีบูธของประเทศไทยในงานนี้ตอนก่อนไปงานก็ตื่นเต้นพอสมควรเลยครับ อารามแบบว่าถ้าได้ไปเห็นบูธที่มีคำว่า “ไทยแลนด์” ชัด ๆ ในงานระดับโลกแบบนี้คงน่าภูมิใจไม่น้อยแล้ววันนั้นใครที่ได้ไปงานโตเกียวเกมโชว์ และเดินผ่านไปทางบูธของค่ายเกมแคปคอม ก็จะได้เห็นกันแล้วครับ กับบูธ “ไทยแลนด์พา วิเลี่ยน” โดยมีตัวโลโก้และชื่อ SIPA ชื่อเว็บ sipa.or.th หรือสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรม ซอฟต์แวร์แห่งชาติอยู่โดยรอบบูธ ซึ่งผมได้สอบถามพนักงานประจำบูธดู ก็ได้ทราบรายละเอียดของบูธเกมไทยเพิ่มขึ้น ว่าในงานนี้นั้นเป็นการ สนับสนุนโดย SIPA ที่คัดเลือกบริษัทผลิตเกมในไทยมา 5 บริษัท เพื่อมาร่วมงาน โดยประกอบไปด้วย Game Square, AIM Advance, Corecell, Digidream และ Monomania
จากการพูดคุยก็ได้ทราบว่า การมาร่วมงานในครั้งนี้นั้น มาในลักษณะของการแนะนำตัวกันเสียมากกว่าที่จะมาขายตัวโปรดักต์อะไรเฉพาะเจาะจงครับ โดยกลุ่ม 5 บริษัทนี้นั้นผ่านงานผลิต เกมในลักษณะ เกมบนโทรศัพท์มือถือ หรือบนคอมพิวเตอร์ กันมาแล้ว และยังมีบ้างที่รับทำงานในบางส่วนให้กับ เกมของบริษัทเกมใหญ่ ๆ จากต่างประเทศ ซึ่งจุดประสงค์ในการออกบูธร่วมงานในครั้งนี้ ยังมุ่งไปที่การเปิดโอกาสให้ได้พบปะกับบริษัทผู้รับจัดจำหน่ายจากประเทศต่าง ๆ โดย มีลักษณะทั้งการนำเสนอขายตัวเกมที่ทำสำเร็จออกมาแล้ว รวมไปถึงการขายคอนเซปต์เกมที่ แต่ละบริษัทได้สร้างสรรค์กันไว้ ซึ่งถ้ามีบริษัทจัดจำหน่ายสนใจ ขั้นตอนการผลิตก็จะดำเนินไปได้สะดวกขึ้น
ยกตัวอย่างเช่น งานไอเดียเกมสยองขวัญบนเครื่องนินเท็นโด้ดีเอส ที่ทางบริษัท AIM Advance นำมาเสนอในงานนี้ ซึ่งถ้าถูกใจบริษัทจัดจำหน่ายระดับอินเตอร์เจ้าใดเจ้าหนึ่งขึ้นมา ขั้นตอนการตกลงการทำเกมกับนินเท็นโด้ก็จะเป็นไปได้สะดวกขึ้นนั่นเองครับ
จะมีน่าเสียดายอยู่นิด ๆ หน่อย ๆ ก็ตรงตัวงานนำเสนอของบูธไทยเรายังจะดูธรรมดาอยู่บ้าง เพราะมีการนำเสนอเพียงแค่จอมอนิเตอร์ขนาดยังไม่ใหญ่มากนักเพียงไม่กี่จอ ตัวเกมที่จะให้ลองเล่นได้จริง ๆ จัง ๆ ก็ไม่มี ลักษณะของเกมฝีมือคนไทยที่จะได้เห็นเป็นชิ้นเป็นอันจับต้องได้จึงยังไม่มีครับ แต่ก็เข้าใจว่าทาง SIPA เองคงอยากจะมุ่งไปที่การแนะนำตัว และนำเสนอในเชิงติดต่อทางธุรกิจมากกว่าล่ะครับ ลักษณะโครงสร้างการใช้งาน การนำเสนอของบูธเราจึงได้ออกมาในทิศทางนี้
อย่างไรก็ตาม ต้องยอมรับว่านี่เป็นก้าวแรก ที่แม้จะเป็นก้าวเล็ก ๆ ที่ยังเข้าไปไม่เต็มตัวนัก แต่ก็ต้องถือว่าเป็นการริเริ่มเปิดประตูเข้าสู่วงการเกมระดับโลกของประเทศไทยที่น่าดีใจไปด้วยแล้วครับ อย่างน้อย ๆ ผมเชื่อว่าถ้าน้อง ๆ ที่ได้อ่านบทความนี้ คงน่าจะรู้สึกฮึกเหิมกันขึ้นมา ได้บ้างว่า อาชีพในฝันของหลาย ๆ คนที่อยากเป็นนักสร้างเกมนั้น ไม่ใช่เรื่องเพ้อฝัน หรือหางานทำยากอีกต่อไป
โดยภาพรวมของงานโตเกียวเกมโชว์ปีนี้ ในยุคที่เครื่องเกมยุคใหม่อย่าง เพลย์สเตชั่น 3, เอ็กซ์บ็อกซ์ 360 และ วี นั้นเพิ่งก้าวเข้าสู่สถานภาพของการเป็นเครื่องในยุคปัจจุบัน เกมที่นำมาโชว์ในปีนี้ ความโดดเด่นจริง ๆ จึงยังไม่ตกไปที่เกมใดเครื่องไหนเป็นพิเศษครับ สาเหตุหนึ่งน่าจะมาจากแต่ละค่ายเกมเองก็ยังไม่ชินกับการเขียนเกมให้กับเครื่องที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้นแบบ เพลย์สเตชั่น 3, เอ็กซ์ บ็อกซ์ 360 หรือในกรณีของเครื่องวี ที่พลัง ความแรงทางกราฟิกน้อยกว่าเพื่อน ก็น่าจะเป็นการพยายามจะ ใช้ประโยชน์จากจอย จับความเคลื่อนไหว อย่างวีโมตให้ลงตัวอยู่นั่นเองครับ
ดูทิศทางกันแล้ว ปีหน้าความดุเดือด ของวงการวิดีโอเกมน่าจะเข้มข้นแข่งขันกันสูงขึ้นแน่ ๆ ครับ ซึ่งก็น่าจะทำให้งานโตเกียวเกมโชว์ปีหน้านี้ น่าตื่นตาตื่นใจกว่างานปีนี้อย่างแน่นอน แล้วพบกันอีกทีปลายปีหน้าครับ
แสดงความคิดเห็นเพิ่มเติมได้ที่ hunchback_game@hotmail.com
‘ลูกชิ้นเนื้อ’
ข้อมูลจาก เดลินิวส์
